La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.
In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.
Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.
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Nel corso dei suoi 50 anni di vita D&D ha subito numerose rivoluzioni per adattarsi ogni volta ai tempi correnti. Si è adattato ad un pubblico sempre più vasto e per questo ha dovuto limare certi aspetti che in passato ebbero una certa risonanza negativa. Con la seconda edizione di Advanced D&D assistiamo alla prima vera epurazione di massa: sparisce la classe dell'Assassino giudicata poco morale, il ladro diventa vagabondo, demoni e diavoli vengono rimpiazzati dai più generici Tanar'ri e i Baatezu anche per prendere le distanze dalle accuse di proselitismo satanico. Gli avventurieri hanno il loro riscatto morale e diventano eroi, abbandonando la vita spericolata in luogo di gloria e potere. I cambiamenti però non sono finiti qui, in tempi più recenti abbiamo visto il gioco cambiare faccia per meglio adattarsi ad uno stile più moderno e dal tono più moderato, meno maschilista e più inclusivo ed abbandonare gli stereotipi fantasy degli anni '80.
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Una cosa che mi ha sempre disturbato di Eye of the Beholder era la massiccia presenza di portali. I portali fanno confusione, rompono la linearità dell'esplorazione e complicano il disegno delle mappe. Dal punto di vista di un giocatore di 12 anni che realizzava le proprie mappe a mano su fogli a quadretti, i portali erano un bel problema, specialmente per un giocatore metodico come me, che non si avventurava mai al livello sottostante prima di avev ripulito a dovere il livello corrente.
Visti così in effetti i portali proprio non si prestano per il dungeon crawling, eppure se pensiamo a dove il primo capitolo della saga ci porta, capiamo immediatamente che i portali sono un elemento chiave dell'ambientazione.
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Una delle cose che più affascina di Advanced D&D è quella di mettersi dalla parte dei cattivi. Di fatto D&D ci trasporta in un mondo fantasy eroico e, sebbene attribuire al proprio personaggio un un'indole malvagia sia un'opzione interessante, resta il fatto che c'è poco di eroico nell'essere malvagi. Eppure la malvagità nel gioco di ruolo esercita un certo fascino e se usata con il dovuto criterio può prestarsi a sviluppi molto interessanti.
In fin dei conti anche i cattivi potrebbero avere le proprie motivazioni e per tanti versi la divisione tra bene e male potrebbe essere solo una questione di punti di vista.
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Sembrerebbe un paradosso e la prima volta che l'ho sentito nominare nelle edizioni moderne, onestamente ho reagito con un misto di nostalgia e di perplessità. Il gioco in solitaria risveglia in me i ricordi delle avventure di Lupo Solitario, la celebre collana di libri game ideata da Joe Dever negli anni '80. Ricordo ancora quei meravigliosi volumetti dalle copertine accattivanti e titoli altamente evocativi che circolavano sotto i banchi di scuola, prestati a vicenda tra chi sognava di vivere le avventure di Landar, ultimo superstite dei Cavalieri Ramas. Resto perplesso invece perché il gioco di ruolo ha sempre fatto della socialità il proprio carro da battaglia sin dai suoi esordi.
Sempre più spesso però si sente parlare di gioco in solitaria come un'opzione alternativa e che le edizioni moderne mettono in campo come un plus: la possibilità di giocare da soli con dado, gomma e matita alla mano e la libertà di barare e ritrattare le proprie scelte in caso di intoppi.
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Sfuggire alla trappola del metagaming è impossibile, forse perché essendo tutti noi almeno in parte metagamers, allora il metagaming non esiste? Bisognerebbe essere giocatori integerrimi fino all'autopunizione per rinunciare a tutti i costi a qualche piccolo vantaggio guadagnato a suon di tiri sfortunati. A volte la coscienza ci impone di scansare un rischio, come rinfoderare la spada di fronte ad un Rugginofago per paura di vedersi mangiare la preziosa arma, oppure calcolare un vantaggio preferendo una morningstar al più economico maglio perché il primo procura il doppio dei danni rispetto al secondo. E come dare torto ad un giocatore che, trovandosi circondato da figure umane di pietra, si prepara ad affrontare una Medusa affamata di carne umana piuttosto che un abile scultore, pur non avendo mai vista una medusa prima? In fin dei conti il metagaming ci piace perché tocca qualcosa nel nostro vissuto. Penso al party di PNG principianti che incontrai in Baldur's Gate II nel Sottosuolo, al quale promisi una ricompensa di 100 MO qualora avessero completato una "cerca". Se non è questo metagaming...