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A spasso per i reami
Come cantavano i Blind Guardian, anch'io da adolescente spesso chiudevo gli occhi e sognavo: nei miei sogni vedevo i Reami Dimenticati. Si trattava di un posto incantato, dove trascorrevo il mio tempo in viaggi immaginari per studiare il soggetto della prossima impresa da proporre ai miei PG. Questo sforzo veniva regolarmente vanificato dopo appena un'ora di gioco, quando si aprivano le patatine e si cominciava a prendere le cose con più leggerezza. Eppure il ricordo di quelle terre immaginarie resta sempre vivo nella mia mente al punto che, scorrendo il dito sulla mappa, mi sembra ancora di poterlo vedere come lo vedevo trenta anni fa.
Come già detto quando ho parlato di ambientazioni, Forgotten Realms trae molta ispirazione dal mondo descritto da Tolkien nei suoi romanzi dedicati all'Unico Anello. Come la Terra di Mezzo, anche i Reami sorgono in un mondo ben delimitato. Innanzi tutto c'è un pianeta, Abeir-Toril, detto semplicemente Toril, il cui nome significa "Culla della Vita", del tutto simile alla nostra Terra. Toril compie un moto di rotazione completo in 24 ore e di rivoluzione intorno alla propria stella in 365 giorni. Un piccolo satellite chiamato Selûne ruota intorno a Toril, compiendo un giro completo ogni 30 giorni circa.
Esiste un'infinità di altre stelle, eterne e irraggiungibili, sparse per un'universo dominato dalle forze del caos. Una semplificazione del nostro modello cosmologico, utile per descrivere ambientazioni extraplanari, ma del tutto ignoto alla stragrande maggiornanza degli abitanti di Toril.
Toril è il terzo pianeta a ruotare intorno al proprio sole. Insieme ad esso vi si trovano altri sette pianeti. Essi sono: Anadia, Coliar, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Il sistema è contenuto in una sfera di cristallo che lo protegge dal caos circostante.
Su Toril si trova un mega-continente che può essere assimilato al continente Eurasiatico. I Reami sorgono nella metà occidentale, in una regione che potrebbe essere sovrapposta al territorio europeo e che si estende fino alla steppa centro asiatica. La gente dei Reami chiama questo territorio Faerûn. Al centro del mega-continente si estende una immensa landa desolata che richiama alla memoria la steppa asiatica, popolata da civiltà barbare che la gente dei Reami chiama l'Orda. Oltre questa landa sorgono le terre di Kara-Tur, che ricalcano il nostro estremo oriente. A sud un grande mare separa i Reami dalle terre di Zakhara, assimilabili al medio-oriente terrestre, mentre a ovest, oltre il mare che bagna la Costa della Spada sorge una terra inesplorata, scoperta nel 1361 DR (DR significa Dale Reckoning, nelle edizioni italiane si usa CV, Calendario delle Valli) del tutto simile all'impero Azteco precolombiano.
I Reami assomigliano molto alla Terra di Mezzo. Il nord, un tempo popolato da grandi civiltà elfiche e potenti clan dei nani, oggi è terra selvaggia, battuta da creature di ogni tipo tra cui i possenti draghi. Delle antiche roccaforti un tempo culla delle civiltà semi-umane, restano solo alcuni ruderi, che la razza umana, sviluppatasi in seguito, ha iniziato ad esplorare spinta dalla curiosità, dall'ambizione e dalla brama di ricchezze.
Il sud al contrario è civilizzato e decisamente più sicuro. Le città degli umani prosperano, convivono con i clan semiumani che si sono rifugiati sulle montagne o nelle foreste circostanti. Sebbene sia la razza più aggressiva e bellicosa che abbia mai calpestato Faerûn, gli umani hanno dato un contributo importante per salvare la civiltà dal collasso quando nelle epoche passate le prolifiche schiere di pelle verde si calavano dal nord per razziare i regni dei semi-umani. Un'altro importane contributo della razza umana è stato il contrasto alle devastanti calate dei draghi dal nord, che in passato hanno flagellato i regni di Cormyr e Sembia.
Proseguendo nel viaggio a nord, tra la Costa della Spada a ovest e le Valli a est, si estende Anauroch, il Grande Deserto, la cui natura resta ancora in parte ignota. Anauroch è una terra selvaggia e ostile, in costante avanzamento, popolata da creature molto ostili e tribù selvagge adattatesi alla dura vita del deserto.
Proseguendo verso est, si incontrano le Valli, una terra a forte connotazione agricola che ricalca le Contee del Signore degli Anelli. Invece degli Hobbit, qui prosperano i coloni umani. Essi sono i discendenti dei primi profughi di Impildur che ottennero il permesso dalla Corte Elfica di colonizzare quelle regioni, evento dal quale la popolazione ha iniziato a contare gli anni. Le Valli sono anche la casa del potente mago Elminster di Shadowdale, che al contrario del suo omonimo tolkeniano, preferisce vestirsi di rosso.
A sud delle Valli si trovano i regni di Cormyr e Sembia, gioielli della razza umana, bagnati a sud dal mare interno che gli abitanti dei Reami chiamano il Mare delle Stelle Cadute. Tra i luoghi di interesse della zona mi limito a citare la leggendaria città della gloria Myth Drannor, o per lo meno quello che ne resta, la Corte Elfica, la sovversiva Comunità degli Alberi Intrecciati, il sito della Pietra Verticale, il Sentiero di Halfaxe e la Valle delle Voci Perdute.
A nord delle Valli, lungo le coste del mare interno noto come Mare della Luna, sorge una risma di città-stato, tra cui la celebre città-fortezza di Zhentil Keep, sede della potente organizzazione commerciale degli Zhentarim (e qui il suffisso del nome rimanda ancora all'epica tolkeniana), la bellicosa Hillsfar, la fortezza Ironfang, dimora di una temuta congrega di stregoni necromanti e la città di Mulmaster. Alcuni siti degni di nota sono le rovine id Yulash e Phlan, città un tempo prosperose, in seguito devastate da sanguinose guerre che non hanno mai avuto fine. Queste terre sono dominate da governi oppressivi, dispotici e dittatoriali, terreno fertile per chi va prudentemente in cerca di avventura o tomba per chi non sa tenere a freno la spada.
Una delle regioni forse più conosciute resta però la Costa della Spada, dove hanno sede le città di Waterdeep, Candlekeep e Baldur's Gate. Qui sorgono la locanda del Braccio Amico e la Torre di Durlag, si estende il Bosco Ammantato e giacciono le rovine di Ulgoth's Beard, una delle prime scuole di magia nel nord; queste sono le terre dove hanno avuto luogo i fatti narrati nei videogiochi Baldur's Gate e Eye of the Beholder.
Molto ancora rimarrebbe da dire in proposito dei Reami, ma forse non basterebbe un libro intero. In effetti ne sono stati pubblicati diversi, questo è solo un assaggio di cosa bolle in pentola. Ciò che resta secondo me il vero punto di forza di questa ambientazione è la sua apertura. Sin dal principio fu pensata per collocarsi in un universo aperto, dove sono possibili contaminazioni di altre ambientazioni. Al-Qadim o Maztica per esempio non sono mondi isolati, ma terre lontane raggiungibili per mare. Anche nei Reami le nebbie di Ravenloft sono in agguato, inoltre in zone remote è possibile scoprire dei portali magici attraverso i quali raggiungere altri piani di esistenza.
L'ambientazione è già di per sé molto ricca di leggende. Il materiale per trascorrere interminabili ore di avventure è assicurato.